Ирина Лагунина: Среди множества названий поколения нынешних 20-летних есть и такое – “поколение геймеров”. Сетевые компьютерные игры стали не только любимым времяпрепровождением миллионов молодых людей во всем мире, но и эффективным средством формирования их отношения к к жизни. О геймерах и связанных с ними проблемах Владимир Абаринов поговорил с московским социологом Полиной Колозариди.
Владимир Абаринов: У каждого из нас когда-то впервые появился компьютер, а в нем были игры. И каждый переболел этим увлечением. Но у многих увлечение не прошло – они превратились в заядлых геймеров. В настоящее время это глобальное сообщество. Геймеры играют один на один и большими командами в сетевые игры. Разработка таких игр стало серьезным бизнесом. Мой сегодняшний собеседник, магистр социологии Московской высшей школы социальных и экономических наук Полина Колозариди занимается изучением этой субкультуры. Недавно в «Московских новостях» была опубликована ее статья под названием «Поколение компьютерных игр», в которой она утверждает, что мышление геймеров устроено несколько иначе, чем у всех прочих, и связала поколение геймеров с болотным протестом. Полина, кто же такие геймеры и чем они отличаются от нас, простых смертных? Что в них другого?
Полина Колозариди: Это другая практика, которая позволяет выработаться другим культурным навыкам. Первое: они очень быстро опознают правила игры, либо выбирают следовать по ним, либо нет. Если они следуют по ним – то это не Болотная площадь, если они пытаются изменять правила игры, это тоже возможно, строить свои уровни, занять место того, кто придумывает, как ходить по этому уровню – это да, действительно люди, которые склонны так или иначе к коллективному нередко, но чаще всего индивидуальному протесту. Это второе очень важное свойство. Задача любой компьютерной игры – это индивидуальная победа. Детские игры, в которые играли дети во дворах, зачастую несли задачу в самом процессе игры, цель - не выигрыш, там важен сам процесс, ситуация и так далее. Здесь важен результат.
Дальше я хотела сказать о том, что компьютерная игра всегда предполагает, что проигрыш – это выход из игры. Если вы проигрываете, вы просто перестаете играть. Это совершенно другое в отличие от книги, которую вы отложили, игры, в которую вы играли, потом бросили, потом снова стали играть. То есть, если вы проигрываете, то вы проигрываете. И безусловно, люди в большей степени нацелены на победу. И конечно, нужно говорить о каких-то видах геймеров, если говорить о субкультуре геймеров или просто навыках людей, которые с этим выросли. В любом случае они намного быстрее, чем поколение их родителей, понимают, какие правила игры и как с ними быть.
Владимир Абаринов: Существует уже довольно много примеров, в том числе криминального характера, когда геймер заигрывается, перестает ощущать грань между виртуальным миром и реальным. Вот, например, когда произошла история с побегом заключенного из вологодской колонии на вертолете, я представил себе, что он вполне мог найти такой способ побега в одной из компьютерных игр, скажем, Prison Break, «Побег из тюрьмы» - есть такая игра по мотивам одноименного фильма, а в ней есть именно побег на вертолете. После того, как ему удалось бежать, он поступил странно: посадил вертолет недалеко от колонии, вызвал или поймал на дороге такси и поехал домой, где его, естественно, ждала засада. Так мог бы поступить заигравшийся геймер: выполнил миссию, перешел на следующий уровень, сохранил игру и вышел из нее – пошел есть суп на кухню. Но миссии бывают разные, в том числе с убийствами. Виртуальные персонажи в процессе игры накапливают несколько жизней, а вот живые люди – нет, у них жизнь одна. Полина, вам не кажется, что этот переход грани может быть опасным?
Полина Колозариди: Безусловно, патологии, связанные с любыми увлечениями, опасны. И крайняя степень увлечения чем бы то ни было, она может нести разрушительный характер. На мой взгляд, слухи о возможной опасности потери грани между виртуальным и реальным миром, они несколько преувеличены. Во-первых, определенные границы уже стираются, и это сложно не заметить. Люди, которые ежедневно сидят в Фейсбуке, новости черпают из интернета, нередко через интернет находят работу, друзей, семью и так далее. Другое дело, что здесь всегда есть место абсолютному событию жизни и смерти. Больше всего люди страшатся того, что у геймеров эти понятия смешиваются и то, что в реальной жизни жизнь и смерть являются абсолютными событиями, для геймеров являются относительными – это часть игры, где можно перезагрузиться и начать заново.
Здесь нужно понимать, что потеря этой грани – это патология, связанная не с тем, что люди играют в игры, а с тем, как люди воспринимают себя и окружающий мир. То есть точно так же можно вспомнить, как после выхода "Страданий молодого Вертера" молодые люди прибегали к суициду чаще, чем до этого.
Владимир Абаринов: «Страдания юного Вертера» - это роман Гете, герой которого кончает самоубийством от несчастной любви. Роман вышел в 1774 году, пользовался небывалой популярностью и привел к волне самоубийств молодых людей по всей Европе. В психологии даже существует специальный термин «синдром Вертера» - то есть стремление к подражанию героям массовой культуры.
Полина Колозариди: То есть, безусловно, есть элементы подражания, есть элементы непонимания, что есть вымысел, а что есть правда, то, что всегда возникает, когда мы имеем дело с другой реальностью, придуманной, существующей где-то в тексте, в кино и так далее. Но, конечно, у нас пока во всем мире нет культуры отношения к играм, игры считаются делом подростков и фриков. Когда это станет, а это постепенно становится, разрастаясь, проникая в сферу рыночных коммуникаций, в сферу образования, игры становятся более закономерной частью нашей повседневности, какой-то практики, у нас появляется способность с ними как-то взаимодействовать. Тогда все эти процессы социализации, с включением в них компьютерных игр, в том числе и групповых, где люди образуют команды, проходят относительно гладко. Естественно, когда это кажется маргинальным, сфера маргинализируется, она такой в какой-то момент оказывается, и потом мы ужасаемся тому, что люди начинают ходить с топором после игр в компьютерную игру.
Владимир Абаринов: Геймерами уже довольно давно заинтересовался кинематограф. Три года назад вышел американский триллер «Геймер», а в России – фильм Павла Санаева «На игре», за которым последовал сиквел «На игре-2», а недавно телеканал СТС показал 8-серийное продолжение этой саги. Название «На игре» совершенно явно намекает на что-то вроде наркотической зависимости – герои подсели на игры так же, как наркоманы садятся на иглу. Сюжет сериала построен на том, что геймеры неожиданно для себя получают в реальности способности супергероев, которыми они обладают внутри игры. Грань стирается. Полина, вы по моей просьбе посмотрели сериал. Ваше мнение?
Полина Колозариди: В общем мне скорее понравилось то, что снял Павел Санаев, поскольку здесь нет особенной демонизации игры, с одной стороны, которая могла бы быть, учитывая, что демонизация существует в российском обществе значительно сильнее, чем в западном, например, в научном сообществе. По содержанию фильм "На игре" страдает тем же, чем все почти что фильмы, посвященные теме компьютерных игр и виртуальной реальности. Они эксплуатируют достаточно любимую многими людьми тему теории заговоров, теории злых гениев, которые все придумали и нами управляют. Одним словом, теория, которая теорией как таковой не является, но всегда получает много сторонников, когда появляется любая новая затея, и все сразу же хотят объявить это какой-то страшной штукой, которая устроена против нас.
Владимир Абаринов: В прошлом году мы узнали, что президент России Дмитрий Медведев – тоже геймер. Он вдруг предложил создать аналог сетевой игры World of Warcraft на материале российской истории. А потом у него была встреча с представителями сетевого сообщества, на которой присутствовала Полина Колозариди. В этой беседе Медведев сказал, что «практически у любого сотрудника администрации президента» на компьютере есть игра Angry Birds – «Злые птицы». Сюжет этой игры заключается в том, что наглые свиньи крадут у птиц яйца, а разгневанные птицы стреляют в них из рогатки и отбирают яйца назад. Полина, что же это означает для всех нас?
Полина Колозариди: Я с вашего позволения сделаю одну маленькую занудную поправку. Она связана с тем, что игры в Айпадах и телефонах – это не совсем то, что представляет собой субкультура геймеров. Почему в литературе научной используется термин "видеоигра"? Потому что это игра и на компьютере, и на приставке, и в телефоне, например. У Дмитрия Анатольевича Медведева на Айпаде есть Angry Birds, как мы все узнали на той встрече. Во-первых, это не те игры, в которые играют геймеры. Это примерно то же самое, как "Тетрис", который есть в любом телефоне. То есть они не несут никакого отпечатка именно игровой реальности. Скорее развлечение для пальцев, чем для ума, души и захватывает единицы. Наверное, если бы Дмитрий Анатольевич Медведев сказал, что сотрудники президента периодически придаются вышиванию, то это было бы по типу практики примерно то же самое, то есть такое методичное привычное движение руками, которое заставляет птичек лететь в определенную цель.
Владимир Абаринов: Сразу вспоминается губернатор из «Мертвых душ», вышивавший бисером. По крайней мере, человек был безобидный.
Полина Колозариди: О чем это говорит? Наверное, то, что мы по-прежнему считаем, что когда человек выпадает в реальность игры, даже если это "Тетрис" – это что-то страшное и порочное. Но я бы не стала служить апологетом любых компьютерных игр. Мы понимаем, что игра в шахматы имеет свою историю, свою теорию, ее тоже запрещали, по ее поводу негодовали, но тем не менее, шахматы легитимно существуют. Это во многом заслуга тех людей, которые мыслили шахматы шире, чем просто процесс изменения положения фигур на поле. С компьютерными играми, я думаю, произойдет рано или поздно какое-то разделение достаточно серьезное на игры, которые не позволят существовать этому полю неразличимости, когда мы не понимаем, какие игры, условно говоря, подобает чиновнику или государственному служащему, а какие порочат его. Потому что одно дело, когда люди играют в шахматы, а другое дело, когда люди играют в "дурака" или в покер или даже в шашки – это разные вещи. Безусловно, их не стоит путать, на мой взгляд. Точно так же по тому, кто играет в компьютерные игры, ничего нельзя сказать, кем он является, он может быть чиновником, он может быть преступником, может быть подростком, а может быть седовласым старцем.
Владимир Абаринов: Это была Полина Колозариди, магистр социологии Московской высшей школы социальных и экономических наук.
Владимир Абаринов: У каждого из нас когда-то впервые появился компьютер, а в нем были игры. И каждый переболел этим увлечением. Но у многих увлечение не прошло – они превратились в заядлых геймеров. В настоящее время это глобальное сообщество. Геймеры играют один на один и большими командами в сетевые игры. Разработка таких игр стало серьезным бизнесом. Мой сегодняшний собеседник, магистр социологии Московской высшей школы социальных и экономических наук Полина Колозариди занимается изучением этой субкультуры. Недавно в «Московских новостях» была опубликована ее статья под названием «Поколение компьютерных игр», в которой она утверждает, что мышление геймеров устроено несколько иначе, чем у всех прочих, и связала поколение геймеров с болотным протестом. Полина, кто же такие геймеры и чем они отличаются от нас, простых смертных? Что в них другого?
Полина Колозариди: Это другая практика, которая позволяет выработаться другим культурным навыкам. Первое: они очень быстро опознают правила игры, либо выбирают следовать по ним, либо нет. Если они следуют по ним – то это не Болотная площадь, если они пытаются изменять правила игры, это тоже возможно, строить свои уровни, занять место того, кто придумывает, как ходить по этому уровню – это да, действительно люди, которые склонны так или иначе к коллективному нередко, но чаще всего индивидуальному протесту. Это второе очень важное свойство. Задача любой компьютерной игры – это индивидуальная победа. Детские игры, в которые играли дети во дворах, зачастую несли задачу в самом процессе игры, цель - не выигрыш, там важен сам процесс, ситуация и так далее. Здесь важен результат.
Дальше я хотела сказать о том, что компьютерная игра всегда предполагает, что проигрыш – это выход из игры. Если вы проигрываете, вы просто перестаете играть. Это совершенно другое в отличие от книги, которую вы отложили, игры, в которую вы играли, потом бросили, потом снова стали играть. То есть, если вы проигрываете, то вы проигрываете. И безусловно, люди в большей степени нацелены на победу. И конечно, нужно говорить о каких-то видах геймеров, если говорить о субкультуре геймеров или просто навыках людей, которые с этим выросли. В любом случае они намного быстрее, чем поколение их родителей, понимают, какие правила игры и как с ними быть.
Владимир Абаринов: Существует уже довольно много примеров, в том числе криминального характера, когда геймер заигрывается, перестает ощущать грань между виртуальным миром и реальным. Вот, например, когда произошла история с побегом заключенного из вологодской колонии на вертолете, я представил себе, что он вполне мог найти такой способ побега в одной из компьютерных игр, скажем, Prison Break, «Побег из тюрьмы» - есть такая игра по мотивам одноименного фильма, а в ней есть именно побег на вертолете. После того, как ему удалось бежать, он поступил странно: посадил вертолет недалеко от колонии, вызвал или поймал на дороге такси и поехал домой, где его, естественно, ждала засада. Так мог бы поступить заигравшийся геймер: выполнил миссию, перешел на следующий уровень, сохранил игру и вышел из нее – пошел есть суп на кухню. Но миссии бывают разные, в том числе с убийствами. Виртуальные персонажи в процессе игры накапливают несколько жизней, а вот живые люди – нет, у них жизнь одна. Полина, вам не кажется, что этот переход грани может быть опасным?
Полина Колозариди: Безусловно, патологии, связанные с любыми увлечениями, опасны. И крайняя степень увлечения чем бы то ни было, она может нести разрушительный характер. На мой взгляд, слухи о возможной опасности потери грани между виртуальным и реальным миром, они несколько преувеличены. Во-первых, определенные границы уже стираются, и это сложно не заметить. Люди, которые ежедневно сидят в Фейсбуке, новости черпают из интернета, нередко через интернет находят работу, друзей, семью и так далее. Другое дело, что здесь всегда есть место абсолютному событию жизни и смерти. Больше всего люди страшатся того, что у геймеров эти понятия смешиваются и то, что в реальной жизни жизнь и смерть являются абсолютными событиями, для геймеров являются относительными – это часть игры, где можно перезагрузиться и начать заново.
Здесь нужно понимать, что потеря этой грани – это патология, связанная не с тем, что люди играют в игры, а с тем, как люди воспринимают себя и окружающий мир. То есть точно так же можно вспомнить, как после выхода "Страданий молодого Вертера" молодые люди прибегали к суициду чаще, чем до этого.
Владимир Абаринов: «Страдания юного Вертера» - это роман Гете, герой которого кончает самоубийством от несчастной любви. Роман вышел в 1774 году, пользовался небывалой популярностью и привел к волне самоубийств молодых людей по всей Европе. В психологии даже существует специальный термин «синдром Вертера» - то есть стремление к подражанию героям массовой культуры.
Полина Колозариди: То есть, безусловно, есть элементы подражания, есть элементы непонимания, что есть вымысел, а что есть правда, то, что всегда возникает, когда мы имеем дело с другой реальностью, придуманной, существующей где-то в тексте, в кино и так далее. Но, конечно, у нас пока во всем мире нет культуры отношения к играм, игры считаются делом подростков и фриков. Когда это станет, а это постепенно становится, разрастаясь, проникая в сферу рыночных коммуникаций, в сферу образования, игры становятся более закономерной частью нашей повседневности, какой-то практики, у нас появляется способность с ними как-то взаимодействовать. Тогда все эти процессы социализации, с включением в них компьютерных игр, в том числе и групповых, где люди образуют команды, проходят относительно гладко. Естественно, когда это кажется маргинальным, сфера маргинализируется, она такой в какой-то момент оказывается, и потом мы ужасаемся тому, что люди начинают ходить с топором после игр в компьютерную игру.
Владимир Абаринов: Геймерами уже довольно давно заинтересовался кинематограф. Три года назад вышел американский триллер «Геймер», а в России – фильм Павла Санаева «На игре», за которым последовал сиквел «На игре-2», а недавно телеканал СТС показал 8-серийное продолжение этой саги. Название «На игре» совершенно явно намекает на что-то вроде наркотической зависимости – герои подсели на игры так же, как наркоманы садятся на иглу. Сюжет сериала построен на том, что геймеры неожиданно для себя получают в реальности способности супергероев, которыми они обладают внутри игры. Грань стирается. Полина, вы по моей просьбе посмотрели сериал. Ваше мнение?
Полина Колозариди: В общем мне скорее понравилось то, что снял Павел Санаев, поскольку здесь нет особенной демонизации игры, с одной стороны, которая могла бы быть, учитывая, что демонизация существует в российском обществе значительно сильнее, чем в западном, например, в научном сообществе. По содержанию фильм "На игре" страдает тем же, чем все почти что фильмы, посвященные теме компьютерных игр и виртуальной реальности. Они эксплуатируют достаточно любимую многими людьми тему теории заговоров, теории злых гениев, которые все придумали и нами управляют. Одним словом, теория, которая теорией как таковой не является, но всегда получает много сторонников, когда появляется любая новая затея, и все сразу же хотят объявить это какой-то страшной штукой, которая устроена против нас.
Владимир Абаринов: В прошлом году мы узнали, что президент России Дмитрий Медведев – тоже геймер. Он вдруг предложил создать аналог сетевой игры World of Warcraft на материале российской истории. А потом у него была встреча с представителями сетевого сообщества, на которой присутствовала Полина Колозариди. В этой беседе Медведев сказал, что «практически у любого сотрудника администрации президента» на компьютере есть игра Angry Birds – «Злые птицы». Сюжет этой игры заключается в том, что наглые свиньи крадут у птиц яйца, а разгневанные птицы стреляют в них из рогатки и отбирают яйца назад. Полина, что же это означает для всех нас?
Полина Колозариди: Я с вашего позволения сделаю одну маленькую занудную поправку. Она связана с тем, что игры в Айпадах и телефонах – это не совсем то, что представляет собой субкультура геймеров. Почему в литературе научной используется термин "видеоигра"? Потому что это игра и на компьютере, и на приставке, и в телефоне, например. У Дмитрия Анатольевича Медведева на Айпаде есть Angry Birds, как мы все узнали на той встрече. Во-первых, это не те игры, в которые играют геймеры. Это примерно то же самое, как "Тетрис", который есть в любом телефоне. То есть они не несут никакого отпечатка именно игровой реальности. Скорее развлечение для пальцев, чем для ума, души и захватывает единицы. Наверное, если бы Дмитрий Анатольевич Медведев сказал, что сотрудники президента периодически придаются вышиванию, то это было бы по типу практики примерно то же самое, то есть такое методичное привычное движение руками, которое заставляет птичек лететь в определенную цель.
Владимир Абаринов: Сразу вспоминается губернатор из «Мертвых душ», вышивавший бисером. По крайней мере, человек был безобидный.
Полина Колозариди: О чем это говорит? Наверное, то, что мы по-прежнему считаем, что когда человек выпадает в реальность игры, даже если это "Тетрис" – это что-то страшное и порочное. Но я бы не стала служить апологетом любых компьютерных игр. Мы понимаем, что игра в шахматы имеет свою историю, свою теорию, ее тоже запрещали, по ее поводу негодовали, но тем не менее, шахматы легитимно существуют. Это во многом заслуга тех людей, которые мыслили шахматы шире, чем просто процесс изменения положения фигур на поле. С компьютерными играми, я думаю, произойдет рано или поздно какое-то разделение достаточно серьезное на игры, которые не позволят существовать этому полю неразличимости, когда мы не понимаем, какие игры, условно говоря, подобает чиновнику или государственному служащему, а какие порочат его. Потому что одно дело, когда люди играют в шахматы, а другое дело, когда люди играют в "дурака" или в покер или даже в шашки – это разные вещи. Безусловно, их не стоит путать, на мой взгляд. Точно так же по тому, кто играет в компьютерные игры, ничего нельзя сказать, кем он является, он может быть чиновником, он может быть преступником, может быть подростком, а может быть седовласым старцем.
Владимир Абаринов: Это была Полина Колозариди, магистр социологии Московской высшей школы социальных и экономических наук.