Тамара Ляленкова: В эфире "Рожденные после СССР", программа о том, как прошлое влияет на настоящее, и что нас ждет в будущем. Послушать и посмотреть обсуждение можно на сайте Радио Свобода и на телеканале "Настоящее время".
Сегодня, чтобы изменить реальность, требуется немного - специальные очки, смартфон или шлем - и ты попадаешь в мнимый, виртуальный мир. И хотя возвращение в повседневность может сопровождаться некоторым дискомфортом, технологии эти применяются не только в игровой индустрии, но и для реабилитации неврологических пациентов. Начнем со сферы применения виртуальной реальности очевидной, однако не очень разработанной - с кино. В московской студии режиссер, креативный директор проекта VRability. Георгий Молодцов.
Георгий, считаете, что современные и, главным образом, молодые люди активнее и быстрее усваивают информацию визуальную, картинку то бишь. Как вам кажется, появление кино в формате 360 градусов, причем, в таком карманном варианте, это ответ на тот новый запрос или, наоборот, технология меняет способы восприятия?
Георгий Молодцов: Я думаю, что виртуальная реальность как сфера пыталась войти в мир очень долго. Она пыталась войти через различные шлемы. Мы видели много фильмов в 70-х - 80-х годах, да и в 90-х, в которых использовались какие-то прототипы виртуальных реальностей. По сути дела, что такое - виртуальная реальность? Это отгорождение от реальности, скажем так, при помощи специального шлема и погружение в новый мир, который ваш мозг воспринимает как реальный за счет того, что вы сохраняете повороты головы. Изображение крутится вокруг вас во все 360 градусов обзора.
Тамара Ляленкова: Это даже не столько изображение крутится, сколько вы видите то, что могло бы находиться в этом месте. Если 3D это было фронтально, ты видел то, что на тебя находило, наплывало именно фронтально, то 360 - это возможность повернуть голову и увидеть нечто другое, что могло бы у тебя происходить.
Георгий Молодцов: Да, но это мы говорим именно о 360, если бы это было просто видео. А виртуальная реальность использует компьютерную графику и специальные игровые движки для того, чтобы генерировать пространство вокруг вас. Из-за того, что то, как вы видите глазами в этом шлеме совпадает с тем, как вы видите обычный мир (расстояние, размеры объектов), ваш мозг, естественно, начинает воспринимать это как мнимую реальность. Как раз этот эффект мнимой реальности, виртуальной реальности, иммерсивный эффект, эффект погружения он может использоваться как для того, чтобы погрузить человека в игровую среду. А там где есть игровая среда, есть и другие возможности - образовательные, мотивационные, просветительские и прочие. И как раз сейчас эта технология начинает заходить в той активной фазе, в которую заходят все остальные технологии, которые остались у нас в мире, именно за счет того, что эти устройства уже находятся у человека. Виртуальная реальность не ограничена мобильными телефонами. Она, прежде всего, связана со шлемами, которые подключаются к компьютерам. Но именно то, что в наших смартфонах, которые уже органично входят нам в руку, которые мы привыкли иметь с собой всегда, именно этот фактор сыграл наибольшую роль в распространении технологий. То есть просмотр видео и игр в виртуальной реальности при помощи шлемов без шнуров и является сейчас основным движущим элементом, собственно говоря, развития этой индустрии.
Тамара Ляленкова: Мне кажется, что возможности не только игровые, но игровые в т. ч., у VRability очень большие, и они используются по-разному. Мы попросили Вячеслава Уточкина, директора образовательных программ в игровой индустрии, рассказать о тех сферах, рассказать, где это применяется. Он также основатель русскоязычного профессионального сообщества по дополненной и виртуальной реальности в "Фейсбуке".
Вячеслав Уточкин: Я думаю, самая перспективная и быстро растущая сфера применения VR - это прямые трансляции виртуальной реальности. Представьте, идет, допустим, футбольный матч чемпионата мира по футболу. Финал. Понятное дело, что попасть могут только единицы, избранные. А смотреть хотят миллионы. Надеваешь шлем виртуальной реальности и вы на самых козырных местах сидите и смотрите этот матч в прямом эфире. Это просто огонь. Ну, и, конечно, образование. Конечно, виртуальная реальность хорошо помогает в визуализации всех тех образов, которые мы пытаемся вложить в головы тех, кого учим. Именно с помощью VR будет эффективная визуализация этих образом и, соответственно, само обучение будет эффективнее. Виртуальная реальность - это еще хороший тренажер. Вместо дорогостоящего использования дорогостоящего оборудования и тренировок, можно надеть шлейф виртуальной реальности и тренироваться. Тренироваться хирургам делать операции, тренироваться летчикам, тренироваться в военке каким-то сферам.
Тамара Ляленкова: Что касается образования. Я знаю, что в последнее время преподаватели жалуются, что у ребят нет пространственного мышления. Связывают это с тем, что они, действительно, много смотрят, но это плоская картинка. Как вам кажется, такая виртуальная 360 наполненная сфера это может как-то поменять ситуацию или, наоборот, им будет труднее воспринимать, дискомфортно, потому что привычка к другому?
Георгий Молодцов: Технология стала доступна, благодаря смартфонам. И компания Google, которая традиционно является новатором во многих сферах, она же изобрела самый простой шлем для виртуальной реальности, который, по сути, представляет собой картонку. Это аналог такого шлема, в котором всего лишь линзы, куда засовываешь телефон. И этот телефон раздваивает изображение, подносишь к экрану и поворачиваешь. Они это сделали для одного из своих образовательных проектов, который позволял ощутить себя в картинной галерее. Можно было рассмотреть картины, которые в жизни ты не увидишь. Ведь правильный просмотр картин в музее - это определенный свет, определенное состояние. И просто так смотреть на мониторе изображение и видеть его увеличенным перед собой, это совершенно два разных впечатления. Это был локальный проект. Но когда появилось понимание, что телефоны и шлемы можно использовать глобально, этот шлем стал основой того, что используется во всем мире.
Именно компания Google во многом и опередила всех в сфере образования, создав проект Google Expedition, частью которого, например, является наш проект про озеро Байкал. Они создали систему, в которой есть преподаватель со своим телефоном или планшетом и есть студенты в классе. Практически у всех студентов и школьников, особенно в старших классах, есть современные смартфоны, которые обладают всеми требованиями для того, чтобы вот эту элементарную механику кручения головой за счет встроенного гироскопа и акселерометра, поддерживать. Преподаватель может открыть экспедиции в виде фотографий. В нашем случае, например, озеро Байкал стало первой российской оригинальной экспедицией в этой программе. И какие-нибудь школьники из Луизианы, которым Google финансирует, чтобы им подарили вот эта картборды, даже если у них нет этих телефонов, они дают набор телефонов, они надевают эти шлемы, смотрят. Преподаватель видит, какое изображение они сейчас видят, и может им рассказывать одновременно про эти места. Каждая экспедиция сопровождается какими-то комментариями. Таким образом, школьники погружаются не просто в 360-плоское изображение, а с эффектом объема. Естественно, школьники из той же самой Луизианы, которые максим что знают об озере Байкал, что это самый большой ресурс пресной воды в мире, они увидят совершенно нереальные истории. Они окажутся в тех местах, в которых они вряд ли бы оказались в жизни. Конечно, они усвоят этот материал гораздо лучше и ярче, потому что мы работаем с человеческим мозгом, чтобы быть в конкуренции с играми, с сериалами, с телешоу, чтобы сделать впечатления людей гораздо более яркими. Чтобы быть запоминающимися, мы должны использовать все эти инновационные инструменты, чтобы оставлять у людей в голове нужную информацию, а не просто какой-то развлекательный контент.
Тамара Ляленкова: Вы правильную вещь сказали, что это важное сообщение получают не только ребята, но и взрослые. Вы режиссер. Вы занимались и документальным кино.
Георгий Молодцов: Да.
Тамара Ляленкова: Вы каким-то образом иначе работаете в этой технологии? Это уже какие-то сферические вещи? Как-то по-другому все надо придумывать, понимая, как это может дальше работать. Можете вы делать какие-то вещи хитрые и, может быть, не очень полезные?
Георгий Молодцов: Безусловно. Просто нужно понимать, что в современном кинематографе практически ничего нового со времен "Новой волны" 60-х годов не изобретено технологически - легкие камеры, мобильный звук. Видеотехнологии - это было лишь упрощением, сделавшим эту систему доступной. Для меня VR 360 стал новым развитием формы и документального кино, и кино в целом, потому что сферическое кино, сферический обзор, в котором режиссер не просто выступает как режиссер, диктующий свое изображение в формате кадра, а как человек, который вынужден вступать в диалог со зрителем, это гораздо более интересная и более глубокая работа для режиссера, которая дает новые творческие вызовы. В советском документальном кино была и существует яркая традиция узнаваемого по всему миру долгого кино, кинонаблюдения, чтобы запечатлеть какой-то момент, в который ты погружаешься в одном кадре и видишь эту сцену непрерывно. Так и сферическое видео виртуальной реальности, воспроизводимое через шлем, оно погружает в ситуацию. И ты видишь эту ситуацию, развивающуюся вокруг тебя, ты находишься в ней. Это позволяет тебе сопереживать, с одной стороны, герою, а, с другой стороны, оставаться пассивным наблюдателем, не участвующим активно в этой сцене. И мне кажется, что как раз именно этот творческий вызов и является основой того, ради чего мы все этим занимаемся - поиском новых форм.
Тамара Ляленкова: Если говорить о вещах опасных, вот эта привычка к попаданию в реальность иную, чувствуя себя там безопасно, человек, может быть, потом утратит навык ощущения опасности. Это имеет отношение и к играм, и к путешествиям очень красивым. Человек свободно крутит головой, видит все вокруг себя, а потом он может попасть в реальную такую ситуацию. Что-то у него там перещелкнет, и он не сможет удержаться на краю пропасти.
Георгий Молодцов: Очень много экспериментов с тем, чтобы перейти через пропасть или побороть какой-то свой страх. Я видел много таких проектов. На самом деле, я в эту зону далеко не заходил. У меня был опыт работы для фонда "Хрупкие дети", когда ребята просто попросили снять им прыжок с парашютом. Естественно, что вживую совершать такой прыжок это довольно проблематично с учетом специфики их заболевания. Но мы сняли на одну такую маленькую камеру, прикрепленную к голове прыгающей группы парашютистов. Было важно, что это была группа, что есть передний план, задний план, применяя какие-то акценты традиционной режиссуры, чтобы было интересно смотреть вот эти 3 минуты падения. Мы сняли и показали. У них был восторг!
Может ли это действительно заклинить в реальной жизни? Это вопрос, за который мы должны нести ответственность. Но пока мы не несем, потому что эти эксперименты еще слишком рано, чтобы подтверждать. Но на каждую технологию найдутся люди, которые могут использовать ее во зло. Конечно, не секрет, что одной из первых индустрий, которая рванула в виртуальную реальность, была порноиндустрия, которая прекрасно себя почувствовала и даже больше не в качестве контента, а в пиаре собственных традиционных порталов. Есть огромное количество разных сфер применения. Я пытаюсь доказать, что эти сферы будут существовать вне зависимости оттого, занимаемся мы глобальной виртуальной реальностью или нет.
Тамара Ляленкова: Надо заметить, что молодые люди видят больше в этом возможностей, чем люди среднего или пожилого возраста. Как вам кажется, привычка, может быть, к статичной жизни, увлеченность именно в эту сторону, потому что можно путешествовать, двигаться каким-то образом, может быть, это такое логичное продолжение индустрии развлечений? Или все-таки это какая-то такая важная вещь, которая просто будет менять дальше сознание у людей?
Георгий Молодцов: Мне кажется, что это все-таки инструмент технологии, который отвечает запросам той основной аудитории, которая использует эти инструменты и технологии в своем бытовом смысле. Мы говорим о том, что невозможно взять и просто так виртуальную реальность использовать для того, чтобы показывать только бабушкам и дедушкам, потому что для них это не типичные вещи. Но при этом мы понимаем, что молодежь уже каким-то образом связана с виртуальной реальностью. Это все не случайно становится таким общим местом для людей. Всем понятно, что привычные форматы уже свой определенный порог достигли. Мы очень быстро в мире видео и кино перешли с кинопленки на цифровое кино. Потребность в технологии является потребностью потребления. Нам необходимо потреблять контент в каком-то новом виде. Нам необходимо впечатлять себя чем-то еще большим. И если есть инструмент, который позволяет впечатляться еще больше, естественно, он будет использоваться.
Но самое важное все-таки - всегда держать в голове, что пока это технология, ее можно применять в разных областях. Есть очень сильное мнение у людей, что технология ради технологии. Мы показываем, что это всего лишь инструмент. А мысли и послания, которые мы туда закладываем, все равно зависят от нас. Мы можем отказаться от технологий и использовать это обычным путем. Просто мы не достигнем той аудитории, до которой сейчас гораздо труднее достучаться.
Тамара Ляленкова: Вам удалось даже провести фестиваль кино. Вы приглашали людей. Были достаточно несложные очки. Я читала отзывы. Многие чувствовали себя странно. Им было или входить сложно в эту реальность, или выходить из нее, или смотреть. Был некий дискомфорт. С чем он был связан? Может быть, это как раз такая важная вещь, что что-то начинает работать, что раньше не работало или, наоборот, что-то начинает как-то сбоить, что обычно должно в жизни работать?
Георгий Молодцов: С фестивалем и экспериментом, который мы провели, мы очень сильно зашли в ту сторону, в которую даже люди, которые занимаются виртуальной реальностью, не пытаются экспериментировать. Это был сильный прыжок вперед. Он использовал технологию синхронного показа. Есть российская компания, которая действительно делает многие технологии гораздо более продвинуты, чем многие вещи в мире. И они придумали систему синхронного показа для таких мобильных шлемов и телефонов, которые позволяют людям смотреть одно и то же видео или анимацию одновременно, но при этом каждый из них может смотреть в свою сторону, а звук у них идет общий. Мне показалась эта технология, которую они использовали для своих маркетинговых проектов, очень подходящей для кинопоказа.
Я 8 лет занимаюсь организацией и подготовкой программы Московского международного кинофестиваля. Я очень хорошо знаю, как работать с аудиторией, как им принести очень сложные и непонятные темы, особенно в документальном кино. Поэтому мне было просто создать подобного рода фестивальную программу из фильмов, показывающих разные стороны видео 360. И когда эти люди приходят и часто VR ругают за то, что это индивидуальная какая-то вещь, которая разобщает люди, эти люди приходили вместе. Они садились на 65-70 мест. Им надевали шлемы. Им запускали это видео. Перед тем, как надеть, мы гасили свет, хотя они все равно это в шлемах не увидят. Мы пытались создать им ритуал кинофестивального просмотра. И вот они сидят 65 человек вместе, смотрят одно и то же видео, слышат звуки других людей. И, оказывается, что все эти 65 человек вместе находятся в той ситуации, которую мы им показываем. Это вызывает очень сильный диссонанс у человека в голове. Потому что, с одной стороны, он один находится в другом месте. С другой стороны, он понимает, что он не один. И это не типичная была история для виртуальной реальности. И людей, наверное, очень сильно смущало все-таки то, что многие вещи они эмоционально очень сильно пробирали. И пока ты в шлеме, этого никто не видит. Но когда ты из него выходишь, тебе нужно делиться этими ощущениями с другими людьми. Я провоцировал, конечно, очень многих. Мы старались делать так, чтобы после каждого фильма люди аплодировали, что они выводили эмоции. Мы старались давать им высказаться. И когда люди высказывались, спустя два или три комментария, соседи понимали, что они не единственные, кто испытали какие-то необычные чувства, что это не страшно.
Тамара Ляленкова: Это настолько глубокие переживания, что их сразу выносить на осуждение невозможно, да? С ними надо пожить какое-то время.
Георгий Молодцов: Я думаю, что стресс и уровень проблем, которые сейчас окружают нашу жизнь, они очень сильно ограничивают те эмоции, которые ты можешь проявлять в себе, особенно у более взрослых людей. И если молодежь, для которых VR более экстравертная и очень легко эти эмоции выводит, поэтому у них таких проблем. Для них эта технология очень хороша для того, чтобы в тусовке посидеть и поприкалывать. Для более взрослых людей эти вещи вызывают яркие эмоции. Потому что там грамотный подбор музыки, грамотный подбор ситуаций. Многие фильмы, которые я показывал, затрагивали очень сложные документальные темы. Они эмоционально вызывают то, чем бы ты хотел поделиться, но уже отвык, потому что ты привык отгораживаться от этих проблем. Мне кажется, что VR пробивает это очень сильно. Именно поэтому его потенциал в образовательно- реабилитационных проектах очень высок.
Я очень долго работаю с организацией инвалидов "Перспектива", помогаю им с кинофестивалем "Кино без барьеров". Я очень хорошо знаю, какими инструментами можно рассказать о проблемах инвалидности и о жизни людей с инвалидностью. И самое главное, что я понял, что примеры успеха, активности, деятельности людей с инвалидностью заражают гораздо больше людей и заряжают гораздо больше людей, чем разговор о проблемах и сложностях их жизни.
Стас Колесник, инженер, который разработал огромное количество невероятных технических средств, в т. ч. и для прямых трансляций, про которые говорил Вячеслав Уточкин, он попал в аварию. Мы встретились с ним для того, чтобы понять, как мы можем поработать. Мы искали общие точки соприкосновения, чтобы начать заниматься видео 360 виртуальной реальности до того, как это стало интересно людям в России.
Есть студии, которые давно этим занимаются. И они сделали большой прогресс. Но нам было интересно совместить его инженерский ум и мой режиссерский и делать это не просто для того, чтобы самим что-то понять, но и для того, чтобы использовать навыки наши личные и профессиональные для реализации каких-то понятных вещей. Социальную рекламу я делаю хорошо. Она была неоднократно награждена. Поэтому мне показалось, что эта сфера очень близка, т. к. люди с инвалидностью, когда они видят наши фильмы, наши ролики о жизни людей с инвалидностью, они имеют не только возможность поворота головы, они могут физически ощутить, какими ограничениями обладает человек, находясь в коляске, и как невероятно то, что они делают. С другой стороны, когда зритель без инвалидности находится в шлеме на крутящемся кресле и видит то же самое видео о человеке в инвалидной коляске, он тоже может ощутить часть этого и понять, что играть в теннис в инвалидной коляске это непростая вещь.
Этот проект принес не только социальную часть, которую мы создали. Мы хотели показать, что эта технология доступна, что достаточно шлема и телефона, чтобы это смотреть. Но когда мы начали этим заниматься, я увидел огромное количество инструментов монтажа, использование режиссерских приемов из театра, из кино, из литературы, из музыки в этом сферическом видео. Я начал писать об этом какие-то статьи общие, перевел их на английский язык. Их сейчас используют по всему миру.
Так получилось, что VRability сейчас это больше проект, который и рассказывает о том, какие возможности есть у людей с инвалидностью, чтобы попробовать новую активность в жизни, и рассказывать, какие возможности есть у технологии виртуальной реальности для всех. И вот эти две цели пересекаются.
Тамара Ляленкова: Я думаю, что в России это особенно актуально, потому что с доступной средой по-прежнему все не очень хорошо. Собственно говоря, и многие люди без инвалидности тоже готовы оказаться в виртуальной реальности, чтобы немножко отдохнуть от настоящей.
В московской студии врач-невролог Анастасия Хижникова и основатель компании "Интеллект и инновации" Максим Чижов.
Виртуальную реальность используют для реабилитации или для лечения? Что здесь важно понять? Или это какие-то совместные истории?
Анастасия Хижникова: В настоящее время виртуальную реальность используют больше для реабилитации пациентов. Причем, для реабилитации двигательной, это может быть психологическая реабилитация, либо какая-то когнитивная реабилитация в виде игр.
Тамара Ляленкова: Я читала, что в Бразилии удалось добиться достаточно хороших результатов - это восстановление чувствительности у парализованных пациентов, страдающих от полного паралича вследствие травмы спинного мозга. Но я прочитала, что не очень понятен механизм этой реабилитации. Это так?
Анастасия Хижникова: На самом деле, виртуальную реальность при реабилитации применяют в качестве очень большого мотивационного компонента. Если человек сидит с инструктором в зале лечебной гимнастики (мы говорим о двигательной реабилитации), он выполняет определенный набор упражнений. За 40 минут пациент начинает немного скучать. Ему в чем-то надоедает это занятие. Он не видит собственного прогресса очень явно. Если мы погружаем человека в виртуальное пространство, где он должен тренировать бытовой навык, например, вытирать плиту. Его цель - протереть ее полностью. В этом случае пациент видит свой прогресс, что он полностью управляет данным устройством, управляет своей рукой. Он видит, как он очищает это пространство. Собственно, игра в конце выдает нам статистику, по которой пациент видит свой прогресс. Повышается мотивация. Тем самым, мы можем усилить процесс реабилитации. И за счет этого в качестве дополнительной методики виртуальная реальность очень эффективна.
Тамара Ляленкова: Максим, это та же мотивация, что и в играх. Например, заскучавшему человеку продвинуться немного вперед. Это так?
Максим Чижов: Да, это мотивация сделать что-то лучше, чем его коллеги, другие люди.
Тамара Ляленкова: В случае с человеком, который болен, это понятно - это стремление продвинуться. А обычно любая игра направлена на то, чтобы приобрести некий навык, научиться делать какие-то вещи. В случае с виртуальной реальностью, что это может быть? Ведь, наверное, это все идет еще за спросом.
Максим Чижов: На самом деле, рынок виртуальной реальности не так давно начал развиваться в полной мере. Развитие технологии произошло буквально 2 года назад. Все это связано с развитием военной сферы - именно сфера обучения. Люди учили чему-то с помощью виртуальной реальности, потому что это сделать легче. В играх то же самое. Это можно использовать и для обучения каких-то навыков. Тот же самый навык говорить перед живой публикой. Естественно, это затрагивает технологии. Должны быть непосредственно технологии, которые реализуют полное погружение. Просто надеть шлем недостаточно, чтобы представить себя в другой реальности. Нужны технологии, которые покажут, что в игре находится тот же самый человек, который и в реальной жизни, т. е. некий аватар. Для этого используются технологии, например, для захвата движений, для понимания того, где человек находится в пространстве, чтобы человек мог видеть свои руки в игре и т. д.
Тамара Ляленкова: Настя, вы можете не только в сторону плюсов отследить, а может быть еще и минусов? Действительно, иногда люди сложно реагируют на эту виртуальную реальность. С чем это связано, как вам кажется?
Анастасия Хижникова: Это связано с картинкой, которую получает пациент. Если будет полная синхронизация с движениями головы и той информацией, которую получают глаза, то в таком случае не произойдет разобщения. Человеку будет достаточно комфортно находиться в виртуальном пространстве.
Тамара Ляленкова: Пока он там находится.
Анастасия Хижникова: Да, пока он там находится. Каких-то побочных сильных реакций мы не получим. Этот мы говорим о здоровом человеке. Если мы говорим об остром пациенте после инсульта, мы оденем ему шлем виртуальной реальности и попробуем его погрузить, мы получим очень выраженную реакцию. У него закружится голова. Ему станет плохо, его будет тошнить, потому что у него произошло повреждение головного мозга. Информация пока еще в остром периоде и так поступает в большом количестве. И ее обработать, перестроиться мозгу достаточно сложно. В этом случае мы получим очень большую реакцию. Как правило, перед такими пациентами ставят монитор, на котором, например, имитируется его ходьба при переводе в вертикальное положение.
Тамара Ляленкова: Получается, что вот это виртуальное ощущение, виртуальная реальность завязано на физическое состояние самого человека, на состояние его головы.
Анастасия Хижникова: У здорового человека мозг работает как полное целое. Все взаимодействия мозга работают правильно. Если происходит какое-то повреждение головного мозга (травма, нарушение мозгового кровообращения, либо это образование), то мозгу нужно время на то, чтобы адаптироваться к его новому состоянию. Если мы в этом случае предъявим какой-то очень большой стимул (в виртуальной реальности показать человеку, что он находится на улице), это будет огромный стимул. Если он, действительно, в это поверит, то мы получим очень сложную выраженную реакцию. Будет поступать очень большая сенсорная информация от глаз. Мозг не будет успевать ее перерабатывать, передавать ее в вестибулярный анализатор для того, чтобы сопоставить положение. У человека будет головокружение и тошнота.
Тамара Ляленкова: Я так понимаю, что надо делать какие-то надписи, что людям, склонным к чему-то, лучше в виртуальную реальность не заглядывать.
Мы поговорили с Алексеем Печкиным по поводу того, как это в медицине можно реализовать.
Алексей Печкин: Я работал в медицине над проектами по восстановительной медицине после инсультов и т. д. Сейчас пока заказов на эту тему нет. Нужны инвестиции. Есть одна мысль - сделать продукты по взаимодействию VR и оборудования. Комбинация медицинского оборудования с VR. Пробовали делать прототипы. В принципе, все работает. Тестировали частично на больных. Но это пока не бизнес. Это пока не деньги.
Раньше я делал костюмы виртуальной реальности. Задача была, если человек полностью потерял подвижность после инсульта, травм позвоночника и т. д., подключались к его нервным окончаниям, мышечным тканям и т. д., плюс двигали ногу, вызывая определенную нагрузку. Берешь шлем. Когда человек начинает думать о том, что он идет, нога действительно начинаете идти, либо рука начинает двигаться. Мы определяли точки воздействия с хирургами, с медиками. И тело начинало быстро восстанавливаться. Плюс, само собой, человек может находиться в депрессии после того, как он потерял подвижность, допустим, если он колясочник. А здесь есть шансы, что ему будет интересно, допустим, гулять по пляжу, проходить мимо пирамид, в Нью-Йорке прогуляться. Он может гулять там, а в действительности его тело движется. И нервные связи, которые не повреждены, берут на себя ту часть задач, которые до этого брали нервные связи, которые уже повреждены.
По медицине сейчас я вижу, в основном, это, конечно же, восстановительная медицина, психология. VR может создавать психологические эффекты, когда можно попробовать вывести человека из депрессии. Есть нюансы. Многие в медицине не учитывают VR в плане опасности. Потому что неправильно настроенный шлем VR или длительное использование, или использование человеком без оптической настройки довольно опасно. Нужно понимать, как это работает, и что вы хотите получить.
Тамара Ляленкова: Технологии приходят и становятся доступными. Но это приходит в простых очках со смартфонами. Это опасно или не опасно? Ведь это входит в жизнь.
Максим Чижов: На данный момент еще нет официальных проверенных отчетов о шлемах, как они влияют на зрение или на какие-то человеческие способности. На самом деле, все развивается так же, как было, например, с теми же самыми телевизорами. Это тот же самый телевизор, но который располагается чуть ближе, чем обычно. К нему есть такие же рекомендации, как и к любому источнику типа телевизора. Новые шлемы, новые технологии используют более защищенные методы восприятия информации, т. е. глазной хрусталик напрягается в зависимости оттого, насколько далеко изображение находится от человека. Сам экран находится на одном расстоянии, а в игре или программе изображение может фокусироваться. В зависимости от этого, сам глаз начинает напрягаться. Получается его постоянная активность. И он меньше находится в состоянии стресса.
Тамара Ляленкова: Настя, эта история нормально коррелируемая?
Анастасия Хижникова: По поводу зрения?
Тамара Ляленкова: Да, это все связано с мозгом.
Анастасия Хижникова: Если мы говорим о влиянии на зрительный анализатор, то - да. В современном шлеме VR изображение находится достаточно близко. Нормальное расстояние, на котором глаз себя чувствует комфортно - это 25 см от предмета. Если вы поместите предмет на 9 см от глаза, это будет уже минимальное расстояние, в котором мышцы, отвечающие за расширение либо сужение хрусталика, будут находиться в напряжении. Если мы поместим экран еще ближе, то эти мышцы будут находиться в постоянном напряжении. Старые технологии очень сильно влияли на напряжении и могли вызвать спазм, который вызывается длительным нахождением перед экраном монитора. А если есть возможность изменить фокусировку, движением мы сможем заставить поверить мозг в то, что действительно изображение находится далеко от него, и хрусталик начнет на это реагировать, в таком случае это будет для глаза более приемлемо. Но нахождение длительное время боле е получаса не рекомендуется.
Тамара Ляленкова: Я думаю, что тут есть еще такие опасности эмоционального характера. Эмоциональная история, связанная с переживаниями, с опасностью, это хорошо для тренировки современного человека, который живет в некоей рутине, и ему требуются бодрящие впечатления?
Анастасия Хижникова: Почему - нет?! Это важно. Но все-таки нужно не забывать, что лучше, конечно, выйти на улицу и совершить прогулку в реальном мире, где-то прокатиться с горки, чем сделать это виртуально. Но по сути эта технология может так применяться в качестве эмоциональной стимуляции. Достаточно выраженный эмоциональный стимул заставляет мозг поверить в эту стимуляцию. Если мы активируем какие-то базовые инстинкты, страх, еще что-то, то человек верит, что он находился там. В простые какие-то вещи мозгу сложнее проверить. То, что он пошел на прогулку по парку, он будет понимать, что он просто посмотрел фильм. В принципе, как эмоциональная разгрузка это вполне может применяться и применяется, только в комнатах в виде экранов монитора.
Максим Чижов: На самом деле, есть много различных сюжетов в виртуальной реальности, в т. ч. есть игры, которые, например, переносят человека в офис. Человек приходит после долгого рабочего дня, надевает шлем, а там симулятор офисного работника. Игры настолько завораживают, настолько увлекают, что чувствуешь себя полностью в другом мире.
Тамара Ляленкова: Максим, я думаю, что вы перепробовали, пересмотрели все игры, которые были у вас. Что вас больше всего впечатлило? Вы понимали, вы отслеживали себя внутренне, как вы реагирует и на что именно?
Максим Чижов: На самом деле, есть несколько жанров игр. Если судить по популярности, то, наверное, самые популярные жанры - это развлечения. На втором месте ужасы, дальше гонки, полеты. И, наверное, одно из самых популярных - это некие такие квесты.
Тамара Ляленкова: Мне так кажется или это правда, что такие вещи понятные, которые работают и в кино, и в игре, и в медицине, т. е. это присутствие, соучастие, адреналин отчасти?
Анастасия Хижникова: Отчасти может быть. Но если мы говорим про реабилитацию, про медицину, то адреналина там нет.
Тамара Ляленкова: Вы это дозируете?
Анастасия Хижникова: Конечно, потому что это может принести вред. Если человек вовлечется очень сильно во время реабилитационного процесса в игру, он забудет о своей цели. Нам необходимо дозировать эту увлеченность, чтобы разнообразить, у пациента убрать сенсорную депривацию, когда он находится все время в палате. Для любого человека грустно и печально находиться в больнице. Но при этом провести правильную реабилитацию. Нужно все это сопоставлять.
Тамара Ляленкова: Как вы думаете, виртуальная реальность плюс дополненная реальность, когда в мнимую реальность добавляют какие-то вещи, не свойственные ей, насколько эти вещи могут изменить настоящую реальность?
Максим Чижов: Они уже меняют эту реальность. Они меняют нашу повседневную жизнь. Сейчас большинство компаний практически (первая сотня) уже попробовали внедрить у себя виртуальную реальность тем или иным способом - либо это маркетинговые какие-то активности, либо это презентационная вещь, либо просто дополнительное удобство для работы людей на заводе, в офисе. Есть шлемы дополненной реальности, которые полностью могут подсказывать персоналу, где находятся какие-то предметы, стойки с оборудованием.
Тамара Ляленкова: Это какие-то профессиональные вещи.
Максим Чижов: Да.
Тамара Ляленкова: То, что касается молодых людей, которые с этим начинают жить, и совсем маленьких детей, для которых это такая игрушка.
Максим Чижов: Для обычных пользователей - это, в основном, связано, наверное, с обучением, например, географии.
Тамара Ляленкова: А как это изменит глобально что-то? Так получается, что это обычный инструмент, который помогает человеку в интересах, в которых он и раньше существовал. Ничего не прибавляет.
Максим Чижов: Изменить это может скоростью обучения, скоростью того, как человек принимает какие-то навыки, новые знания.
Тамара Ляленкова: Настя, что вы скажете. Это еще один инструмент? Или это меняет будущее мира?
Анастасия Хижникова: Если берем с точки зрения врача, то для врача и обучающегося студента - это инструмент. Проще изучить анатомию. А с точки зрения обычного человека, возможно, в будущем, если эта технология станет распространенной, мы можем получить в чем-то и негативный эффект. Люди и так сейчас привязаны к социальным сетям, к своим смартфонам, к компьютерам. Мы не представляем себе жизнь без этого. Если эта технология внедрится, возможно, человек станет меньше выходить на улицу, меньше проводить времени за какими-то развлечениями, если у него появится возможность делать это дистанционно. Тогда это может приводить к каким-то нежелательным последствиям, учитывая, что у людей чувство меры немножко снижено. Человек может просто погрузиться в виртуальный мир и жить в нем.
Тамара Ляленкова: Все-таки вполне реальная опасность от мнимой реальности существует.