- Новые стереотипы отличаются от старых тем, что они менее осмысленные и более деструктивные.
- Будущее студенток через 10 лет, которое они сами нарисовали - дом, машина, (у кого-то даже яхта и самолет), деньги, счастливое супружество и детки. Похоже на образ домохозяйки в 1950 году.
- Ценности отличаются от стереотипов тем, что их тяжелее искоренить, поскольку они имеют структуру ядра и периферии, но это не означает, что они менее вредны.
- Когда игроки World of warcraft узнают о том, что вместе с ними играет девушка, они позволяют ей получать больше добычи, чем достается остальным. Но некоторые этим пользуются, меняя свой голос с помощью специальной программы на женский.
- Значительная часть стереотипов призвана упрощать, давая возможность относить людей к той или иной категории, чтобы не надо было думать лишний раз.
- Ценности становятся стереотипом, когда нам в готовом виде передают некие представления, которые не соотносятся с практиками и жизненным опытом людей.
Тамара Ляленкова: Сегодня мы поговорим о том, почему представления о некоторых вещах оказываются настолько устойчивыми, что их продолжают транслировать из поколения в поколение, несмотря на технологический прогресс, смену государственного строя и культурной среды.
В московской студии - студент Высшей школы экономики Тимур Славгородский-Казанец, художник, студентка Британской высшей школы дизайна Алёна Трушина и социолог Любовь Борусяк.
Тамара Ляленкова: Алёна придумала и нарисовала игру-шутер, в которой надо расстреливать стереотипы. Интересно, как определялась их актуальность? Гдк вы их собирали?
Алёна Трушина: Для подбора стереотипов я написала в паре групп, довольно безопасных, и люди просто скинули мне стереотипы, с которыми они чаще всего встречаются, или те, которые больше всего их задевают. Получилось очень много: я думаю, что точно хватит еще на несколько уровней таких игр, если я буду продолжать.
Тамара Ляленкова: Какие предлагались чаще?
Алёна Трушина: В основном, чаще предлагались гендерные стереотипы: место женщины на кухне, детей надо рожать, про одежду (если девушка скромно одета, то как монашка выглядит, если чуть-чуть открылась, то уже шлюха).
Тамара Ляленкова: Все это касается поведенческих практик, про которые Тимур пишет исследование. Я так понимаю, что вы, Тимур, сравнивали ценности реальные и проявленные виртуально в игре, как они накладываются друг на друга?
Тимур Славгородский-Казанец: Принципиально важно, что это не ценности, а практики. Исследователи редко прибегают к изучению игр, потому что игры кажутся чем-то легкомысленным. А я пытался выяснить - повторяют ли люди в виртуальном мире определенные практики из реальности? Со стороны кажется, что должно быть нечто другое, поскольку игра дает возможность уйти из привычного мира.
Тамара Ляленкова: Любовь Фридриховна, может быть, именно так стереотипы и возникают? Люди повторяют какое-то поведение или жизненные ситуации, а потом из наиболее распространенных складываются стереотипы. Которые настолько устойчивы, что ровесники Алены предложили стереотипы, бытующие еще с советских времен.
Любовь Борусяк: Что касается практики и ценностей, то они расходятся уже очень давно. Уже в 60-е годы средний уровень образования женщин в СССР был выше, чем уровень образования мужчин, и сейчас это сохраняется. Представление о том, что девочка должна образование иметь наравне с мальчиком и на уровне ценностном, и на уровне практик весьма устойчиво. Другое дело, как объясняют - зачем?
практики и ценности расходятся уже очень давно
Мальчику надо делать карьеру и приносить мамонта. А девочке следует иметь профессию, потому что муж может уйти, и тогда она окажется с детьми у разбитого корыта. И если у нее не будет образования, как она проживет? Кстати, из-за этого представления страдают мальчики. Потому что девочка может выбрать профессию, которая ей нравится, тогда как мальчику в гуманитарии, например, идти нельзя, потому что мамонта он тогда не принесет.
Тамара Ляленкова: Тимур, а вы разглядели гендерное различие в поведении играющих, если это возможно?
Тимур Славгородский-Казанец: Виртуальные этнографы, которые изучали World of warcraft, находили те же стереотипы, о которых мы говорим. Но нужно понимать, что это игра: у вас есть свой аватар, свой персонаж. Вы играете за него, и сама ваша личность вроде бы не отражается в игре. При этом остается возможность переговариваться с людьми через голосовой чат. И когда игроки узнают о том, что вместе с ними играет девушка, они начинают делать ей комплименты, позволяют получать больше добычи, чем достается остальным. И связано это с тем, что в World of warcraft девушек играет меньше, чем мужчин. Впрочем, исследователи отмечают, что появился довольно странный тренд, когда некоторые игроки изменяют голос с помощью специальной программы, чтобы получать поблажки внутри игры.
Тамара Ляленкова: Действительно, сегодня вопрос гендерных ролей стоит довольно остро, и это имеет непосредственное отношение к будущему. Среди стереотипов Алены, которые надо расстрелять, есть такой – "когда дети? часики-то тикают". Это можно соотнести с традиционным дети – смысл жизни.
Ваш браузер не поддерживает HTML5
Что думают по поводу утверждения "Дети - смысл жизни" молодые люди
Тамара Ляленкова: Заметьте, молодые люди отвечают по-разному. Может быть, стереотип этот размывается?
Любовь Борусяк: Да, частично он размывается. Но здесь еще история стадиальная: подобных установок нет, особенно у образованной молодежи. А когда люди взрослеют, то оказывается, что и "часики тикают", и без ребенка жизнь пуста. Другое дело, что сейчас часики начинают тикать гораздо позже, чем 30 лет назад.
Тимур Славгородский-Казанец: Отчасти я соглашусь, но все же некоторые современные теории (начиная с 70-х годов) подразумевают, что причина не в стадиальности, и не в сдвиге. Прежние поколения больше заботились о том, чтобы были дети, а у детей - благополучие, потому что условия тогда были более жесткие. Надо, чтобы был кто-то, кто мог бы стакан воды подать в будущем. А 60-е -70-е годы обстановка улучшилась, послевоенный период забылся, у людей повысилось благосостояние. И те, кто родился в этот период и позже, они все меньше чувствуют потребность в том, чтобы заботиться о семье, потому что у них больше безопасности. Поэтому они могут реализовывать себя в путешествиях, в творчестве и так далее.
Тамара Ляленкова: Алена, стереотип - это всегда плохо, ведь их надо расстреливать в вашей игре?
Алёна Трушина: Игра – это только первый шар в исследовании, которое я собираюсь продолжать. Нужны ли стереотипы? Какие-то, возможно, нужны, они помогают нам, какие-то мешают, без некоторых нельзя, какие-то являются просто ландшафтом. Значительная часть стереотипов призвана упрощать, давая возможность относить людей к той или иной категории, чтобы не надо было думать лишний раз. Но человеку разумному подумать лишний раз все-таки стоит.
Любовь Борусяк: Во-первых, не надо путать стереотипы и ценности. Не все ценности являются стереотипами. Например, ценность семьи нельзя назвать стереотипом - во всех странах эта ценность очень высокая.
не надо путать стереотипы и ценности
Стереотипом это становится, когда нам в готовом виде передают некие представления, которые не соотносятся с практиками и с жизненным опытом людей. Да, есть вещи, которые можно назвать стереотипами, но без ценностей люди не могут жить. Проблема начинается там, где возникает конфликт. Человек чего-то не хочет, а все вокруг говорят, что он обязан. И тогда может возникнуть внутренний глубокий конфликт, желание сделать такую игру, как сделала Алена.
Тамара Ляленкова: Тимур, когда вы анализировали ходы и проигранные ситуации, какие наиболее распространенные схемы действий вы наблюдали?
Тимур Славгородский-Казанец: Такой стереотип как авторитарность поведения при решении задач, например, при нахождении в проектной группе, полностью перекочевал в World of warcraft, потому что люди предпочитают полагаться на лидера. Они предпочитают выбирать человека, который знает, что такое структура поведения, знает что и когда делать. Отчасти это понятно, потому что люди воспроизводят стереотип по отношению к тем или иным целям, которые похожи на цели в реальной жизни, и делают это относительно бездумно, потому что так проще.
Но здесь довольно интересный момент с ценностями, потому что ценности тоже воспроизводятся в игре. Игра на это и нацелена: есть консервативная фракция, есть более либеральная. И ценностные системы там более комплексные, но они так же болезненны для общества и для человека, как и стереотипы.
Нельзя сказать, что мы не можем жить без ценностей. В действительности, ценности отличаются от стереотипов тем, что их тяжелее искоренить, они имеют структуру ядра и периферии, потому что ценность относится к идеологии в большей степени. От них сложнее избавиться, но это не означает, что они менее вредны.
Тамара Ляленкова: Мне кажется, что стереотипы как раз закрепляют ценности на бытовом уровне. Это такие тайные скрепы. Однако, возможно, время этих штампов проходит? Или появляются новые стереотипы?
Тимур Славгородский-Казанец: Цифровизация также порождает неприятные явления, связанные со стереотипами. Во-первых, воспроизводить стереотипы легче, когда ты находишься в условиях анонимности. Кроме того, тролинг, заметьте, подразумевают активную эксплуатацию многих стереотипов. И то, что тебя не накажут за то, что ты делаешь, порождает стимуляцию следующих стереотипов.
Другое дело, что новые стереотипы сильно отличаются от старых, на мой взгляд, тем, что они менее осмысленные и более деструктивные. Старые стереотипы могли иметь свою цель даже в рамках той ценностной системы, в которой они существовали.
Тамара Ляленкова: То есть у них была ценностная основа, да?
Тимур Славгородский-Казанец: Да, условно говоря. У новых стереотипов такой ценности может и не быть. Человек начинает воспроизводить стереотип только для того, чтобы ранить другого человека, потому что это ему нравится. Так действуют многие интернет-троли и не очень добросовестные люди.
тролинг подразумевают эксплуатацию многих стереотипов
Но есть и обратная сторона. В виртуальной реальности вам проще не реагировать на стереотип, чем дома, например, когда его воспроизводит близкий человек. Во-вторых, форма поведения в Сети может иметь форму репликации стереотипов. Например, если вы убеждены, что все геймеры одиноки, не социальны, не могут взаимодействовать нормально с людьми, вы можете прийти в их виртуальное сообщество.
Тамара Ляленкова: Любовь Фридриховна, вы со студентами провели эксперимент: они рисовали свое будущее через 10 лет. Были похожие представления?
Любовь Борусяк: Поскольку я все-таки люблю работать с репрезентативными данными, то здесь следует сказать, что это были девушки, факультет рекламы одного из лучших московских университетов.
Большинство представляют свое будущее через 10 лет следующим образом - обеспеченная семья, (обеспеченная мужем), и детки. Причем детки в классическом представлении: мальчик и девочка. Такое семейное счастье. Одна девочка нарисовала, что она будет работать в школе и на рисунке есть ее будущие счастливые ученики. Но, в основном изображались дом, машина, у кого-то даже яхта и самолет, деньги, счастливое супружество и детки. Такой образ, я бы сказала, домохозяйки в 1950 году.
Тамара Ляленкова: Это хорошие студентки, которые поступили в престижный вуз. То есть они были мотивированы на карьеру, учебу.
Любовь Борусяк: Да.
Тамара Ляленкова: И в итоге мы видим, что практически никто не нарисовал будущую работу.
Любовь Борусяк: Действительно. Они сами, когда я им это показала, очень удивились.
Тамара Ляленкова: Ну вот, мы подтвердили новый стереотип, что молодые люди не хотят работать.
Любовь Борусяк: У них там мужья работают на картинках.
Тамара Ляленкова: А это подтверждает старый стереотип о мужчине-добытчике. Тимур, в тех играх, куда люди уходят от существующей реальности, есть какие-то лазейки для ухода из нынешней колеи?
Тимур Славгородский-Казанец: Существует стереотип, что игры - это средство эскапизма, избегание реальности. Но по факту у этого стереотипа, как бы правдив или ложен он не был, есть две стороны. В виртуальной реальности не может ничего родиться само по себе без
вы работаете даже когда играете
социальных практик, социальных отношений. Люди переносят свои проблемы, от которых они пытаются убежать в действительности, в виртуальный мир. Они убегают от работы, которая устроена по капиталистической системе (им не нравится, что их эксплуатируют), но эту же действительность воспроизводят в играх. Просто смещается восприятие: из-за того, что я это делаю в игре, а не перемещаюсь по Москве, не хожу на работу и так далее, я будто бы играю, а не работаю. Но по факту вы работаете, даже когда играете.
Любовь Борусяк: Это очень характерная история - в ситуации анонимности мы любим представлять кого-то другого, но, как правило, это проекция нас же самих. Проективно мы выстраиваем тот мир, в котором живем. И мы его воспроизводим в одной игре, в другой игре, в третьей игре - от себя уходить трудно.