Человек играющий

Сергей Медведев: Я хочу поговорить о той мании, которая уже не первое десятилетие охватывает общество. Но является ли это манией? Я говорю об играх, об игромании. Мы видим, как взрослые, вполне серьезные люди, с работами, с семьями, часами и сутками играют в различные онлайн-игры, в ролевые игры… Сейчас вышла игра "Покемон Гоу", и мы видим, как толпы людей (в основном, конечно, молодые, но и не только) бегают по паркам, по помещениям, по улицам города, пытаясь поймать покемонов. У нас уже был целый эфир об этом.

Я хочу понять, что из себя представляет гейминг, геймификация реальности. Это мания, или здесь заключена какая-то особая форма когнитивной деятельности? Чтобы разобраться в этом, мы позвали нашего сегодняшнего гостя – это Александр Войскунский, ведущий научный сотрудник факультета психологии МГУ. Как я понимаю, вы занимаетесь когнитивной психологией?

Александр Войскунский: Я занимаюсь, скажем так, киберпсихологией, психологией того, что творится в интернете.

Сергей Медведев: Вот эта вся игромания – это аддикция, некая мания, наркотическая зависимость или это новая форма мыследеятельности?

Александр Войскунский: Крайние формы любой деятельности могут становиться аддикцией. Человек может коллекционировать аквариумных рыбок, и это может стать у него предметом зависимости, хотя сейчас мы не склонны считать таких людей зависимыми.

Крайние формы любой деятельности могут становиться аддикцией

Да, среди игроков есть зависимые (их сравнительно немного), а для остальных это деятельность, способ провести время в приятной компании, выделить себя среди других или, наоборот, слиться с другими и стать частью какого-то интересного для них организма, который занимается поисками необычного в нашей обычной жизни. Тот же "покемон" – это новый способ заселить планету, это экологическая игра. Вроде бы всего хватает на нашей бренной земле, но нет, чего-то не хватает, давайте заселим покемонами… Потом придет кто-нибудь, кто предложит заселить, застроить еще чем-нибудь. Это экологическое начало в играх и даже в фирмах: фирмы придумывают такие новые развлечения.

Сергей Медведев: А можно сделать развлечения между развлекательной и созидательной, продуктивной формой деятельности? Игры – это в чистом виде развлечение или здесь создается какое-то общественное благо, какая-то стоимость?

Александр Войскунский: Если отвлечься от детского возраста, когда игры – необходимый этап развития, то они могут стать развлечением, но фактически для какого-то числа людей они стали профессиональной деятельностью. Есть не конкурентная игра "Вторая жизнь", в которой можно проявлять свои дизайнерские навыки и очень выгодно их продавать. Уже известна китаянка, которая от продажи заселенного ею виртуального острова с отелями и чем-то еще получила миллион американских долларов. Она их вкладывает в дальнейшее развитие игры "Вторая жизнь", но на нее уже работают коллективы.

Сергей Медведев: А за что ей заплатили?

Игры могут стать развлечением, но фактически для какого-то числа людей они стали профессиональной деятельностью

Александр Войскунский: Она уступила право владеть построенным ею виртуальным островом с отелями тому, кто захотел заплатить.

Сергей Медведев: То есть другой игрок купил под ключ готовый объект.

Александр Войскунский: Вместо того чтобы положить на это годы жизни, он приобрел готовенькое.

Вообще говоря, в играх есть экономика. Единственный, наверное, экономист в мире, который вмешался в это (у нас переведена одна из его книжек), – Эдвард Кастронова, это культовый в Америке, но не у нас экономист. Он считает, что в онлайновых массовых ролевых играх вертится бюджет примерно Болгарии или ее соседки Македонии, не меньше.

Сергей Медведев: Видимо, монетизация и капитализация этого пространства игры будет все больше расти?

Александр Войскунский: Возможно. Там есть своя валюта, она "белым" или "грязным" способом обменивается на обычные валюты.

Сергей Медведев: Мы видим, как те же покемоны повышают капитализацию объектов, если какой-нибудь магазин или культурный объект может поселить их у себя. В России люди борются с покемонами в церквях и святых местах, а на Западе – наоборот: где-то в Скандинавии, я читал, пасторы привлекают молодежь тем, чтобы поселить в церкви покемонов.

Александр Войскунский: Напрасно борются. Во-первых, там не всегда будут искать покемонов, во-вторых, это привлечение внимания к тому, что есть на этой улице, в этом скверике, в этом доме – это фактически табличка, что здесь есть что-то интересное, здесь жили занятные люди, а вот сейчас поселились покемоны. Почему нет?

Сергей Медведев: Вы говорите, что игры – это необходимый этап развития у детей. А у взрослых они могут стать этапом развития? Есть ли какие-то когнитивные, перцептивные способности, которые развивают эти игры?

Американский экономист Эдвард Кастронова считает, что в онлайновых массовых ролевых играх вертится бюджет примерно Болгарии или Македонии

Александр Войскунский: Да, есть, их довольно много, просто не все считают, что это полезно. Очень тонкое различение оттенков цвета на экране – развивается внимание, психомоторное сочетание действий, рука и глаз действуют одновременно: увидел – стреляй. Кроме того, различение своих – чужих, но там гораздо больше градаций. Рефлективность мышления… Все считают, что игроки очень импульсивны, но по свежим данным, которые год назад получила моя аспирантка, игроки рефлективны, а не импульсивны, они не хотят из-за быстрой, может быть, неверной реакции лишиться того, что они наработали, они подумают. Много стратегического мышления. Они прекрасно владеют пространством – пространством игры, пространством экрана. Переносится ли это на обычное пространство – вопрос.

Сергей Медведев: Все эти свойства помогают достичь высоких уровней в игре. Человек стал фантастическим механиком танков в игре или он развил фантастическую скорость нажатия курка в поимке покемона. Это можно конвертировать в обычную жизнь? Или мы по-пелевински скажем, что нет никакой обычной жизни, игра и есть часть обычной жизни?

Александр Войскунский: Точка зрения Пелевина довольно старая, есть целые разделы философии, которые об этом говорят, во всяком случае, французской философии не чужда эта мысль. Вообще говоря, если измерять способности теми же когнитивными тестами, то многое переносится, конвертируется: внимание становится лучше, мультизадачность, способность выполнять сразу несколько действий, слушать одно, смотреть на другое, обучаться третьему. Я люблю один из немногих примеров, который напечатан в одном из лучших журналов мира Nature: студентов-медиков обучают работе с щадящими операциями – делается маленькая прорезь для инструмента, и человек работает как бы джойстиком. Лучше обучаются таким процедурам те, кто имеет опыт игры, нежели те, кто не играл в компьютерные игры.

Алексей Войскунский

Сергей Медведев: Вам известны случаи, когда, может быть, работодатели или обучающие институции поощряли применение игр?

Игровые фирмы – одни из самых богатых на свете

Александр Войскунский: В игровые фирмы, конечно, без этого не берут. Игровые фирмы – одни из самых богатых на свете. Судя по исследованиям, те, кто уже вошел в бизнес, кто уже работает в бизнес-командах, может быть, изменят бизнес, потому что это более рискующие люди, при всем при том, что они рефлектирующие и умеют оценивать риски, они готовы идти на риски, потому что (это их слова) "если что, перезагружусь".

Сергей Медведев: Это прекрасно! Но одно дело – проецировать на бизнес, а другое – на человеческие отношения. Я начну отношения с этой девушкой, а если что, перезагрузимся… Человек очень сильно погружается в игровую реальность – это уже чисто пелевинский сюжет. Я большой поклонник Пелевина, особенно раннего. В его повести "Принц Госплана" работники Госплана впускают игры в реальную жизнь. Человек едет в московском метро, и вдруг перед ним появляется какая-то циркулярная пила под названием "Разрезалка пополам" из игры.

Александр Войскунский: Точно так же по Невскому проспекту ходит нос майора Ковалева. Традиция есть.

Сергей Медведев: Есть ли какой-то разумный предел времени, который человек может посвящать игре? Ведь доводится слышать, и пресса обо всем этом пишет: китаец или кореец умер от истощения, проведя за онлайн игрой 48 часов, забыв вовремя попить – умер, сидя за компьютером. Это тоже есть?

Были случаи, когда лишали родительских прав молодых родителей, которые заигрывались и не оказывали необходимого содействия новорожденному чаду

Александр Войскунский: Да, есть случаи, когда лишали родительских прав молодых родителей, которые заигрывались и не оказывали необходимого содействия новорожденному чаду. Есть случаи убийств из-за игр, нанесения тяжелых увечий, в том числе и в Москве. В каком-то пивбаре встречалась гильдия игроков, пришел человек из другой гильдии и забил студента физтеха: у них были какие-то счеты в игре. Те, кто с детства играет за экраном, не прошли суровую школу двора и подворотни, а там были правила: "бить до первой крови", "лежачего не бьют", но им эта мораль осталась неизвестна.

Сергей Медведев: В играх у тебя есть семь жизней, твой виртуальный соперник не чувствует боли.

Александр Войскунский: Это мешает.

Сергей Медведев: Тогда игроки более асоциальны, игры уводят нас из мира перцептивной социальности, живого физического контакта?

Александр Войскунский: Скорее, да. Встречаются игроки, которые, возвращаясь из виртуальных состояний, с особой нежностью гладят свою подругу или целуют маму, но они могли вырасти в семьях, где нежности не поощрялись, у них нет понимания с семьей, классом, учителем, работодателем, и им интереснее и приятнее там.

Сергей Медведев: Выходит, это форма аутизма?

Игра – это один из способов найти место в жизни, где тебя будут уважать

Александр Войскунский: Нет, это не аутизм – это один из способов найти место в жизни, где тебя будут уважать. Один из принципов поведения в интернете – то, что игроки называют прокачкой, а я использую термин "репутационная прокачка". У тебя складывается репутация: одна репутация – троечника на грани с двоечником, это асоциальный тип, которому ничего нельзя поручить, он все забудет, ничего не сделает, и другая репутация – предводитель важного направления в своем легионе, гильдии, группе, человек, умеющий принимать решения, человек, у которого есть подчиненные, они идут к единой цели. Что человек выберет – высокую или сниженную репутацию?

Сергей Медведев: Здесь своя особая форма социальности – виртуальная социальность.

Александр, может быть, игры – это какой-то новый, совершенно уникальный интерфейс по взаимодействию человека и машины? Мы все в будущем будем общаться в игровом ключе с искусственным интеллектом…

Александр Войскунский: Скорее всего, да. Ведь, по-видимому, никогда еще не было таких интересных, ярких, цветных игр, которые требовали бы от игрока столь мало физических усилий. Это новая стадия развития игр. Игры можно направить на нечто полезное. Сейчас неглупые специалисты создают игры на реальной основе. Допустим, нужно найти некоторую формулу белка из нескольких сотен кандидатов, которая помогала бы выиграть игру или дать формулу для лекарства будущего. Это не самая интересная игра, но в нее играют сотни людей, и уже есть публикации с более чем сотней авторов. Получена некая удачная формула, в ней помогли, допустим, 4 биолога и примерно 119 игроков со всего света – это такой краудфандинг.

Здесь своя особая форма социальности – виртуальная социальность

Сергей Медведев: Очень часто доводится слышать о таких примерах краудсорсинга, когда люди соревнуются в игровом ключе не за деньги, а за интерес.

Александр Войскунский: За благородные цели – помочь обществу, человечеству.

Сергей Медведев: Тогда выходит, что по мере того, как наша реальность становится все более виртуальной, она будет становиться все более игровой? То есть геймификация – это одно из магистральных направлений цивилизации?

Александр Войскунский: Она уже отчасти стала такой. Умный учитель включает компьютерные презентации химических опытов, которые не может провести в школьной лаборатории. Полезно изучать языки в игре. Я помню, как это было во время перестройки – появлялись классы (обычно это были классы с изучением английского или испанского языка), которые начинали по электронной почте переписываться с детьми из этих стран. Детям было странно: оказывается, день рождения королевы или короля – национальный праздник, как интересно, кто бы мог подумать… У нас праздник – День рыбака, День шахтера, а там – день рождения… Дети, которые не видели почти ничего, понимали, что есть другие способы жизни.

Сергей Медведев: Родители сталкиваются с тем, что ребенок часами тупит в планшет, отвлекаясь от уроков, играет во что-то. Как здесь поступать, где провести правильную границу между абсолютно механическим времяпрепровождением… Или, может быть, наоборот, в это время ребенок развивает свои когнитивные способности?

Игры можно направить на нечто полезное

Александр Войскунский: Я всегда говорю, что в условиях современного электронного богатства воспитание детей требует еще больше времени, чем раньше. Надо стараться понимать, что они делают, чтобы они не ушли невесть куда. "Новая газета" писала, что есть сайты, которые пропагандируют детский суицид. Весь мир очень боится, что дети могут увидеть порнографию. Нужно интересоваться, что делает ребенок. Ребенок обычно знает, что он делает, лучше, чем взрослый. Дети любят учить взрослых в тех пределах, в которых способны на это.

Можно поинтересоваться: а с кем ты переписываешься, а что вы делаете? Я тоже хочу сыграть – скажи, что мне сделать… Тем более, что сейчас, когда в семье много компьютеров, не надо делать это по очереди. Можно интересоваться и донести до ребенка мысль, что "если ты добиваешься чего-то странного, то посоветуйся в семье, а не с более продвинутым школьником".

Сергей Медведев: То есть семья должна быть той рамкой, в которой ребенок осуществляет свою игровую деятельность?

Александр Войскунский: Да, это то, чего надо добиваться, насколько это возможно.

Сергей Медведев: Есть какая-то статистика по социологии игр, по поводу того, сколько времени проводят за играми дети, каковы наиболее игровые страты общества – это дети, домохозяйки, студенты, бизнесмены?

Надо стараться понимать, что делают дети, чтобы они не ушли невесть куда

Александр Войскунский: Все молодые поколения в большей или меньшей степени прошли через игры. Часто говорят: единственное, что объединяет молодых людей из Танзании и из Ирландии, которые встретились, например, в международном лагере, – это то, в какие игры они играли. Тут им есть, о чем поговорить, а кроме этого у них мало общего.

Как считается по очень выборочной статистике, в развитых странах большинство игроков – это взрослые: где с 18 лет, где с 21 года. Дети и подростки все играли, за исключением, может быть, групп девочек, особенно в тех странах, где девочек не принято учить чему бы то ни было. Там вообще могут не подпускать к компьютерам, потому что малограмотная жена выгоднее продастся. Считается, что среди игроков больше взрослых, тех, кто уже даже имеет семью.

Когда в исследованиях берется группа геймеров и группа мало играющих, то обычно один из принятых потолков – это 12 часов в неделю. 12 часов и больше – это интенсивно играющий, до 12 часов – это те, кто поигрывают.

Сергей Медведев: Это в рамках нормы – 12 часов, которые они посвятили не спорту, не чтению, не семье, а игре? То есть нам не следует рассматривать эти 12 часов как время, потерянное для общества? Хотя сложно сказать: раньше барышни сидели часами, раскладывают пасьянс… Они занимаются тем же самым?

Один из смыслов игры в очень многонаселенные игры – найти круг общения

Александр Войскунский: Часто – да, на таком же уровне, только у них есть больший круг корреспондентов, друзей и подруг. Один из смыслов игры в очень многонаселенные игры – найти круг общения. Может быть, не каждый день убить какого-нибудь орка, зато несколько вечеров в неделю посвятить общению с приятными людьми среди игроков. Обычно в играх есть чаты, групповые скайпы, вайберы, люди общаются. Начинают общаться по поводу игры: не ходи туда, там непонятно что… Потом у них появляется что-то общее, они начинают разговаривать, обсуждать новости. Иногда собирают деньги на помощь жертвам землетрясений.

Сергей Медведев: То есть это одна из платформ, на которой реализуются стандартные социальные функции? И вас нисколько не напрягает то, что она виртуальная, то, что люди ушли из физического контакта друг с другом и с реальностью?

Александр Войскунский: Часто пугают фотографиями: сидит семь-восемь очень молодых людей, студентов в баре, и каждый уткнулся в свой смартфон: смотрите, какой ужас, до чего дошли… С этим надо разбираться: может быть они пересылают друг другу фотографии, может быть, подключают более широкий круг привычного общения. А может быть, они действительно не участвуют в групповом общении.

В одной из современных книг очень авторитетный автор Шерри Теркл пишет: студенты ей говорят, что в кафетерии или где-то еще есть правило – если хотя бы две головы подняты, два человека смотрят друг на друга и хотят разговаривать, то ты можешь уткнуться в телефон. Если только одна, то тебе неудобно уткнуться в телефон, лучше посматривай на этого потенциального партнера, веди беседу. Кто-то должен вести беседу, и все это слышат, могут комментировать. Вообще, формируется поколение таких мультизадачников.

Сергей Медведев: …Которые одной частью своего сознания постоянно находятся в смартфоне.

Формируется поколение мультизадачников

Александр Войскунский: В смартфоне, в компьютере, в телевизоре. В комнате включен телевизор, идет игра, можно смотреть свежую почту, телефон… Есть семьи, в которых нельзя постучать в комнату, в которой живет семнадцатилетнее чадо: во-первых, не услышит, во-вторых, не отреагирует. Нужно послать эсэмэс: открой дверь, я зайду.

Сергей Медведев: Мы пришли в совершенно другую реальность: мы живем одновременно в нескольких слоях пространства, в нескольких реальностях, и игра является как раз одной из этих альтернативных реальностей, которые неизбежны. Поэтому давайте откроемся игре, как говорил Йохан Хейзинга в своей знаменитой книге "Человек играющий". Мы – люди играющие: играйте, и пусть эта реальность оставит какое-то место и той живой человеческой реальности, в которой мы общаемся и слышим друг друга.